DOSEN PRODI ANIMASI, DR. SAMUEL GANDANG GUNANTO, S.KOM., M.T., BERBAGI ILMU TENTANG GAME BASED LEARNING DALAM WEBINAR TECHNO WEEK SERIES.

Dr. Samuel Gandang Gunanto, S.Kom., M.T., dosen Program Studi (Prodi) Animasi, Fakultas Seni Media Rekam (FSMR) ISI Yogyakarta pada hari Kamis, 8 Oktober 2020 menjadi narasumber dalam webinar “Techno Week Series” yang diadakan secara daring bersama dengan Adhicipta R. Wirawan, dosen dari UBAYA Surabaya.

Webinar tersebut merupakan program dari P4TK TK dan PLB tahun 2020, dengan tema “Game Based Learning agar Pembelajaran Lebih Bermakna”. Acara tersebut banyak mengupas tentang potensi-potensi pembelajaran dengan harapan agar peserta didik kita merasa nyaman serta merasa senang dengan konsep belajar yang diterapkan dengan metode bermain, khususnya pada masa-masa pandemi ini. Diawali dengan pengantar dari Kepala P4TK TK dan PLB, Bapak Drs. Abu Khaer, M.Pd. yang menerangkan bahwa inti dari sebuah pembelajaran adalah interaksi dari komunikasi segala arah

Pemaparan materi dari Drs. Abu Khaer, M.Pd dalam webinar “Game Based Learning agar Pembelajaran Lebih Bermakna” (8/10).

Pemaparan materi dari Drs. Abu Khaer, M.Pd dalam webinar “Game Based Learning agar Pembelajaran Lebih Bermakna” (8/10).

Dalam  masa tujuh bulan terakhir ini, banyak praktik-praktik baik yang menjadi suatu upaya para pendidik atau para kreator untuk menemukan formula pembelajaran yang menarik dan dikemas dengan sejumlah permainan-permainan yang tentunya bisa dengan mudah diperoleh beberapa materi pembelajarannya.

Inovasi-inovasi selama masa pandemi ini banyak menghasilkan beberapa strategi pembelajaran yang menggunakan sistem edukasi, khususnya program pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi bisa disandingkan serta dapat dikombinasikan menjadi sebuah strategi pembelajaran yang bersifat blended learning.

Moderator dalam webinar “Techno Week Series” adalah Muhammad Roland Zakaria dari komunitas “Kelas Bersama”. Dr. Samuel Gandang Gunanto, S.Kom., M.T. sebagai pemateri pertama membawakan materi berjudul “Game Sebagai Media Belajar Mandiri di Masa Pandemi”.

Tangkap layar webinar “Techno Week Series” (ki-ka) Muhammad Roland Zakaria dari komunitas “Kelas Bersama” berlaku sebagai moderator dan  Dr. Samuel Gandang Gunanto, S.Kom., M.T. selaku pemateri pertama, serta (bawah) juru bahasa isyarat, Firda dalam webinar Game Based Learning agar Pembelajaran Lebih Bermakna” (8/10).

Sebelum memulai materi yang akan disampaikan, Dr. Samuel Gandang Gunanto, S.Kom., M.T. menyampaikan perlunya kesamaan persepsi tentang game, game itu kalau diartikan dalam bahasa Indonesia adalah permainan, tapi biasanya game itu berjalan dengan suka rela, jadi si pemain tidak merasa terpaksa tetapi justru si pemain merasa terhibur serta menikmati atas aktivitas yang dilakukan”, demikian disampaikannya sesaat jelang presentasi.

Dr. Samuel Gandang Gunanto, S.Kom., M.T. sedang menjelaskan tentang 4 komponen dasar dalam pembuatan permainan dalam webinar Game Based Learning agar Pembelajaran Lebih Bermakna” (8/10).

Beberapa komponen yang bisa dikategorikan dalam pembuatan game :

  1. Harus mempunyai target atau Goals.
  2. Adanya Interaction atau adanya interaksi antar pemain dengan pendamping atau karakter dalam permainan maupun sesama pemain lainnya jika permainan tersebut dimainkan secara kolaboratif.
  3. Dengan adanya Obstacle ini bisa diartikan musuh dalam permainan atau bisa juga diartikan adanya sebuah hambatan yang dimungkinkann untuk menaikkan pengetahuan yang dimiliki.
  4. Adanya Rules atau adanya aturan-aturan yang mengatur permainan berjalan dengan baik.

Jadi, empat komponen tersebut menjadi komponen dasar dalam membuat sebuah permainan.

Goals bertujuan untuk menentukan tujuan dari permainan secara utama (bagaimana cara untuk memenangkankan sebuah permaian) dan menghasilkan reward pada sebuah Primary Goals. Tetapi ada juga Goals yang merupakan tingkatan kedua atau Secondary Goals, itu biasanya dalam permainan yang memiliki levellevel 1,2 dan 3 yaitu bagaimana caranya agar bisa naik level. Sedangkan Interaction, dikaitkan dengan game based learning itu bisa dikategorikan dengan adanya penggunaan tombol, penggunaan Joystick, penggunaan Touch screen, penggunaan kamera (berbasis AR –Augmented Reality), penggunaan dadu, sampai dengan ruang berinteraksi dengan suara sehingga bisa mengontrol suara, penggunaan gesture ( leap motion, VR), dan yang sekarang sedang dikembangkan atau yang mutakhir saat ini adalah dengan penggunaan Brain Controller.

Dr. Samuel Gandang Gunanto, S.Kom., M.T. sedang menjelaskan tentang interaksi game dengan menggunakan teknologi Brain Controller dalam webinar Game Based Learning agar Pembelajaran Lebih Bermakna” (8/10).

Obstacles adalah tantangan dalam permainan, bisa berupa hambatan yang sengaja diciptakan dalam permainan atau sebagai pemicu agar audiens dapat berperan aktif. Jadi obstacles ini tidak hanya berupa musuh (enemy) akan tetapi bisa juga berbentuk implisit dan eksplisit dalam permainan, jadi jika obstacles-nya adalah trigger (pemicu) itu masuk dalam kategori implisit dan jika obstacles-nya adalah enemy (musuh) itu masuk dalam kategori eksplisit.

Rules, adanya aturan permainan (syarat bermain dari sisi usia) karena pembatasan usia ini sangat penting. Hal tersebut secara umum sangat kurang untuk diperhatikan pada masalah usia, misalnya game untuk dewasa dimainkan oleh anak-anak. Jadi dari publisher sendiri, game tersebut ketika diproduksi atau disebarluaskan sudah mempunyai aturan-aturan bahkan sampai ke syarat-syarat khusus agar pemain mendapatkan pemahaman tentang prasyatnya untuk bisa memainkan game tersebut. Kemudian yang kedua, apa yang diperbolehkan dan apa yang tidak diperbolehkan bagi pemain. Ada juga yang mengatur tentang batasan area permainan, jadi si pemain hanya bermain mengikuti skenario yang ada supaya permainan tersebut lebih terarah. Dalam rules atau aturan permainan yang menjelaskan kondisi bahwa pemain dinyatakan menang atau kalah (Win or Lose).

Ketentuan tersebut tentunya dapat menarik para siswa, sehingga siswa akan merasa terlibat. Keterlibatan siswa dalam dalam sebuah permainan atau game based learning ini harus memperhatikan tiga komponen, yaitu:

  1. Afektif, siswa mengenal, siswa merasa aman, siswa merasa terlibat. Bahwa siswa bermain sebagai karakter dan lingkungan dalam game ini merasa mengenali, karena biasanya game cenderung berjalan secara kontekstual seperti permainan ‘Harvest Moon’ yang mengenalkan permainan dengan berperilaku layaknya di masyarakat.
  2. Kognitif, siswa merasa ingin tahu, tertarik, siswa mengetahui kegunaannya, ingin merasa lebih tahu. Hal tersebut merupakan indikator-indikator  bahwa sisi kognitif dari siswa juga ikut terbangun.
  3. Perilaku, siswa ingin melakukannya, bertanggung jawab atas keputusannya, dan ingin selalu mengikuti. Indikator yang terbangun adalah bahwa siswa mencoba menduplikasi atas apa yang dimainkan berdasarkan kelakuan sehari-hari, misalnya dengan membantu orang tua atau orang lain maka akan mendapatkan reward atau point tertentu. Kemudian, pada saat memainkan game siswa tersebut merasa bertanggung jawab atau menemukan rasa Critical Thinking untuk memutuskan sesuatu. Dengan demikian   siswa tersebut merasa ingin lebih mengetahui lebih dalam lagi atas apa yang dipelajari dalam game based learning ini.

Game Based Learning secara sederhana adalah belajar dengan menggunakan game. Typical-nya bermacam-macam, ada yang analog dan ada yang digital. Sebagai contoh dalam typical analog adalah produk dari Hompimpa Games dan yang digital adalah produk dari Educa Studio.

Dr. Samuel Gandang Gunanto, S.Kom., M.T. sedang menjelaskan tentang contoh game analog dan digital.

Meaningful Learning

Dalam hal ini aktivitas yang dilakukan adalah belajar selayaknya kita menghafal. Dalam belajar menghafal semua konsep pengetahuan kita pelajari secara terpisah seperti halnya:

  1. Rote Learning, semua komponen-komponen kita pelajari dan kita hafal agar mengerti satu persatu.
  2. Meaningful Learning, pada saat kita menerapkan pembelajaran yang lebih bermakna kita harus mempunyai konsep dimana semua pengetahuan tersebut saling terkait.

Meaningful Learning tersebut sangat sesuai dengan pengembangan kurikulum saat ini yaitu Tematik. Tematik mencoba mendekatkan yang dulu hanya hafalan mulai secara kontekstual yang dialami oleh anak-anak sekarang, sehingga menjadi keterkaitan antar mata pelajaran untuk menjadi pembelajaran yang lebih bermakna.

Dr. Samuel Gandang Gunanto, S.Kom., M.T. sedang menjelaskan tentang Meaningful Learning.

Elemen-elemen ini didukung dengan adanya teori Zone of Proximal Development (ZPD), dalam zona perkembangan proksimal itu kita berusaha memberikan pembelajaran kepada peserta didik atau kepada siswa yang mempunyai kedekatan dengan kondisinya sekarang. Pada zona tersebut peserta didik akan membutuhkan bantuan. Dalam hal ini para pendidik akan mendampingi peserta didiknya. Dengan kata lain dengan adanya Tools yang akan mendampingi pemain dan seperti pada game based learning, tools tersebut akan menjadi scaffolding atau perancah untuk peserta yang ingin bermain dapat berkembang ke dalam zona perkembangan proksimal, setelah menempati area ZPD tersebut kemudian akan membentuk area ZPD yang baru dengan perkembangan anak yang tentu akan berbeda.

Di akhir presentasinya, Dr. Samuel Gandang Gunanto, S.Kom., M.T. berharap bahwa dengan sistem pembelajaran secara konstruktif akan sangat membantu siswa untuk mempunyai personifikasi terhadap cara belajarnya. Jadi, kecepatan belajar peserta didik akan berbeda-beda tetapi akan lebih mengena, akan lebih merasa terlibat dan hal tersebut akan diadopsi oleh pembelajaran-pembelajaran yang bersifat non-konvensional seperti game. Inilah yang mendukung pembelajaran konstruktivisme dengan konsep ZPD supaya pembelajaran lebih bermakna.

Dr. Samuel Gandang Gunanto, S.Kom., M.T. memberikan contoh tentang produk-produk game based learning yang telah beredar di pasaran.